Andreas spel och dyl


Projekt MP
april 28, 2009, 9:27 e m
Sparat under: Skola

Jag har gjort min LIA för Mötesplatsen.se och tillsammans med Kenny Jakobsson och Jonas Tolf har vi agerat som en extern leverantör åt dem. Uppdraget som vi tog fram tillsammans med deras produktutvecklare var att vi skulle designa ett spel eller en någon form av aktivitet med icebreaker-funktionalitet. Detta för att underlätta den första kontakten, då dina valmöjligheter är väldigt begränsade på samtliga dejtingsidor i dagsläget.

Vid sidan av arbetet med designandet av den här aktiviteten så genomförde vi även en presentation för ledningen på Mötesplatsen och några av deras anställda om hur man kan använda sig av spelmekaniker på sociala nätverk. Detta med stor hjälp av vad vi lärt oss om Amy Jo Kim tidigare i utbildningen, och hennes presentation ”putting fun in function”.

Vi genomförde också en marknadsundersökning på mötesplatsens användare, där frågorna behandlade just de svårigheter som uppstår vid den första kontakten, samt hur stort intresset av en ny funktion för detta var. Den här enkäten besvarades av ett antal tusen användare och svaren kunde bekräfta många av de svårigheter vi tidigare identifierat.

Slutprodukten blev i alla fall väldigt lyckad, och är i korta drag ett spel där man tillsammans med sin medspelare skapar ett träd, samtidigt som man lär känna den andra lite bättre.

För övrigt så jobbade vi större delen av projektet i SCRUM, och förde även en blog som ni kan kika in på HÄR, där ni också kan se några av våra burn-down-charts och andra fina bilder.



Uppgift, spelmekanik och meningsfullhet
januari 14, 2009, 9:05 e m
Sparat under: Skola

Spelmekanik

En spelmekanik för mig, är en egenskap i systemet som påverkar ditt sätt att spela spelet. Mekaniken bestämmer utfallet av dina handlingar, och kan på så sätt även styra dina val mot det mest gynnsamma eller meningsfulla, trots att det inte är det lättaste eller mest lättillgängliga. Ett exempel på en spelmekanik vore att du tar dig fram snabbare genom att hoppa, men att det samtidigt gör det svårare för dig att hålla dig vid liv pga olika hinder. Spelmekaniken är med andra ord något i systemet som gör det till just ett spel, och ställer dig som spelare inför en utmaning.

Meningsfullt

Vad som är meningsfullt i en spelkontext är för mig direkt kopplat till spelmekanikerna och de val som de innebär. För att använda exemplet ovan, så vore det inte alls meningsfullt om farten inte var en väsentlig del i spelet. I ett bra spel ska därför alla val vara meningsfulla och effekten av dem påverka utfallet.  Valen kan dock vara mer eller mindre meningsfulla och skillnaden dem emellan är oftast hur mycket du måste offra samt vad de innebär. Här bör det finnas en bra balans eftersom valet lätt blir meningslöst om du måste offra för mycket, oavsett vad belöningen är.



Marknadsförande spel
december 3, 2008, 12:13 f m
Sparat under: Skola

mentos

I mitt letande efter marknadsförande spel (advergames, reklamspel) tog jag kontakt med en kompis som jobbar på webbyrån Perfect fools i hopp om några tips. Jag fick några förslag men fastnade mest för ett spel som en annan reklambyrå hade gjort för märket Mentos.

Spelet heter Mentos Kissfight och går ut på att tillfredställa din motståndare genom att pussa dem tillräckligt många gånger. Fightingmomentet i spelet påminner väldigt mycket om Mortal combat, och man har även här fått med ”finish him”momentet där man tar kol på sin motståndare på ett spektakulärt sätt. Under fightens gång trillar det även ner mentos paket som du ska ta för att göra en specialkyss.

Spelet interagerar med varumärket genom att produkten används direkt i spelet, vilken ger dig en fördel att på ett bättre sätt tillfredställa din motståndare. Att man har valt att göra ett spel om pussar är inte så konstigt då en stor del av marknadsföringen för Mentos handlar om dess positiva effekt på din andedräkt. I detta fallet enligt sloganen ”There is nothing like a mentos kiss”. Spelet går ut på att tillfredställa andra och inte dig själv, vilket jag tror kan framkalla en viss ångest hos folk och få dem att ifrågasätta sin egen andedräkt. Mentos är såklart svaret på detta problem, och kommer enligt spelet även öka dina chanser att få snyggare tjejer.

Spelet är extremt välgjort, såväl som filmsekvenserna. Spelupplevelsen tycker jag också var bra och speciellt för att man kunde relatera till ett spel som Mortal combat. Jag har nog själv aldrig tänkt så mycket på den goda andedräkten när jag köpt en mentos, men det kommer jag nog faktiskt att göra efter att ha spelat det här spelet. det är ju trots allt mint. På så sätt har de nog lyckats med att förmedla sitt budskap genom detta enligt mig briljanta och udda spel.



Upplevelse, målgrupp, miljö
november 9, 2008, 9:33 e m
Sparat under: Skola

Upplevelse, målgrupp och Miljö är enligt mig tre grundpelare när det kommer till att designa spel. Man ser allt för ofta spel där det är uppenbart att det inte lagts någon större fundering kring dessa begrepp, och funktionerna har hamnat i centrum. Hur någonting upplevs skiljer sig från person till person och det är därför viktigt att i designprocessen vara väldigt klar med till vem man gör spelet (målgruppen) och att miljön det utspelar sig i är något de kan relatera till. Med andra ord så är de här tre begreppen beroende av varandra.

Så vad är då en upplevelse och hur triggas den? För mig är det något som väcker starka känslor, och det man utsätts för är eller i alla fall känns väldigt verkligt. Det finns många olika typer av upplevelser, det kan innebära att du blir glad, ledsen, exalterad eller verkligen har en förståelse av vad som förmedlas. I spelsammanhang tror jag att temat spelar en väldigt stor roll i upplevelsen i relation till systemet. Systemet ska dock inte helt glömmas bort utan tillför också till upplevelsen genom att skapa problem som är rimliga för dig att lösa, alltså inte för svåra eller för lätta. Detta för att skapa något som Mr. C (Mihaly Csikszentmihalyi) kallar ett ”flow”.

Ett datorspel som jag verkligen kände var en upplevelse var MAFFIA. Här drogs man verkligen med i handlingen och man fick en känsla av att man var huvudkaraktären på riktigt. Spänningen och förväntan av vad som händer härnäst var konstant.

För att designa en upplevelse, eller rättare sagt förutsättningarna för att en sådan ska uppstå, måste du välja en specifik målgrupp. Detta beror på att människor upplever saker och ting på olika sätt, och det du skapar kanske är en upplevelse för en person, men inte för en annan. Det finns dock mer breda aktiviteter som oftast resulterar i någon typ av upplevelse för de flesta människor, vare sig det är en bra eller dålig sådan. Ett exempel på detta skulle vara en bergochdalbana. Skulle du däremot vilja designa en upplevelse för sportintresserade tioåringar, och i detta fall med hjälp av ett spel, så skulle exempelvis en simulering av att vara ett fotbollsproffs vara mer passande än en politiker. Samtidigt är det viktigt att svårighetsgraden anpassas för målgruppen för att det ”flow” som jag nämnde tidigare ska kunna uppstå.

Valet av miljö när det gäller design av spel kan vara två olika saker, miljön spelet utspelar sig i, och miljön man befinner sig i under tiden man spelar. Jag tror att det är väsentligt att man tänker igenom de båda valen och kanske till och med hittar en koppling sinsemellan om man vill skapa en upplevelse. Olika miljöer ger olika intryck hos människor och eftersom en upplevelse är kopplat till våra sinnen, kan man med bara miljön påverka spelarens känslor. Ett bra exempel på detta är en iMax biograf där bara filmens miljö lyckas skapa alla möjliga känslor, fastän du själv är passiv.



En skola
november 4, 2008, 8:27 e m
Sparat under: Skola

images

De två senaste dagarna har vi pratat mycket om skolsystem, vad dem är och hur dem ser ut idag. Vi har också diskuterat mycket kring varför skolsystem ser ut som det gör, och vem det är som bestämmer vad som är vad. I samband med detta så har vi nu fått en uppgift som går ut på att skapa en egen skola, och då inte ta hänsyn till dess definition eller hur den ser ut idag.

Jag började med att fundera på hur jag själv lär mig saker snabbast och på bästa sätt, och kom då fram till att det är genom att göra. Jag har alltid haft svårt att läsa mig till kunskap och tillämpar hellre metoden Trial & error. Min skola handlar därför mycket om pragmatism och Learning by doing.  Det finns inga böcker som läromedel utan man ska istället genom aktiviteter lära sig de olika ämnena. Eftersom en typ av aktivitet kanske inte är den bäst lämpade för alla elever så ska det finnas ett flertal aktiviteter som är kopplade till samma uppgift, och valet är fritt.

Skolan, alltså platsen för utbildningen ser annorlunda ut gentemot den traditionella varianten med klassrum och korridorer. Rummen är istället fördelade per aktivitet, och är utrustade med de material som krävs för just den typen av aktivitet, exempelvis datorer. Det är sedan fritt fram för eleverna att vistas i dessa rum för att lösa de uppgifter de fått av sina lärare.

Lärarna har också en annorlunda funktion och fungerar mer som handledare. Läraren delar ut uppgifter enligt en läroplan som behandlar samma ämnen som en traditionell skola. Det är sedan upp till eleverna att lösa uppgiften på valfritt sätt, och genom valfri aktivitet. Uppgiften kan även väljas att lösas tillsammans med andra elever. Läraren handleder aktiviteterna och ger feedback under tiden eleverna löser uppgiften, snarare än efteråt och enbart på slutresultatet.

Tanken med en sådan här skola är att eleven själv ska få välja sättet att lösa ett problem på, och på så sätt även använda sin innovativa sida. Aktiviteterna använder sig av aktuell teknik och media och de lär sig därför även hanteringen av denna samtidigt som de löser sina uppgifter.



Pedagogik, läran om lärandet
november 3, 2008, 9:55 e m
Sparat under: Skola

Pedagogik var för mig något som handlar om utlärning och sättet man gör det på, men fick idag på en lektion med Carl från GRUL reda på att detta kallas Didaktik, och ska inte förväxlas. Anledningen till att jag trott detta beror med stor sannolikhet på att att man i vardagen hör och använder ord som ”pedagogisk”, vilket man kopplar till någon eller något som lär ut på bästa sätt. Pedagogik är dock en vetenskap inom HUR personer lär sig och tar till sig information, och handlar snarare därför mer om inlärning än om utlärning.

Under dagens gång har vi diskuterat innebörden av vissa ord som har med Pedagogik att göra. Bland dessa tillhörde vetenskap, skola, elev och kunskap. Vad har dessa ord för betydelse, och vad betyder dem för dig? Min första tanke var att det måste finnas en allmän och korrekt definition för dem alla och kollade därför upp vad som stog om respektive på Wikipedia.

Vetenskap, eg. ”kännedom”, ”kunskap”, är ett begrepp som kan sägas innebära organiserad, verifierbar kunskap.

Skola är en plats där elever erhåller utbildning under handledning av lärare.

En elev är den som tar del av undervisning och då oftast i en skola. Den som mer självständigt bedriver studier vid en högskola brukar däremot kallas student. Ordet elev är släkt med verbet elevera, som betyder lyfta upp. Eleven är alltså den som blir upplyft till högre insikter av sin lärare, medan studenten så att säga får lyfta sig själv i håret.

Kunskap är enligt den klassiska kunskapsanalysen sanna trosföreställningar som man har goda skäl för att tro på. Kunskap kan även syfta på vissa färdigheter, som inte låter sig fångas i den klassiska kunskapsanalysen, som endast behandlar propositionell kunskap.

Hursomhelst så fick vi i klassen göra en liten ”övning” vilken bevisade att detta är ganska breda ord och många uppfattar dem på olika sätt, beroende på i vilket sammanhang de används. Något som var intressant var att vissa ord uppfattades som negativa, och något som är kopplat till tvång. Orden representerar något som ligger bakåt i tiden och vissa definitioner bör kanske ses över för att bli mer aktuella?



En lätt bortglömd målgrupp och lite om King.com
oktober 18, 2008, 1:17 e m
Sparat under: Allmänt

Jag surfade runt på lite spelbloggar och hittade ett inlägg av Robert Norton som ansvarar för USA-marknaden för King.com. Inlägget handlar om målgruppen kvinnor och belyser hur stor den faktiskt är, samt lite information om King.com. De flesta jag har pratat med känner knappt till King.com och eftersom jag jobbar där tänkte jag dela med mig av en hel del intressanta fakta som jag fann i den här artikeln.

Robert Norton skriver att ”King counts 6.5 million women among its 10 million users” vilket visar hur pass stort King faktiskt är, även om den större delen räknas utanför Sverige. Faktum är att det spelas nära 200 miljoner spelomgångar i månaden på King.com. Vad som är mest intressant är fördelningen mellan män och kvinnor, där medelålders kvinnor är övervägande. Detta överraskar nog rätt många och är kanske inte de första man skulle gissa på som spelar onlinespel för pengar. King är dock även en stor community och mer än bara spel för många.

Trots att detta främst gäller casual games så tror jag att denna målgrupp även bör tas med i beaktande i andra typer av spel. I Robert Nortons artikel finns också en hel del statistik kring kvinnors spelvanor vilket jag kan rekommendera som väldigt intressant läsning.

http://www.edge-online.com/blogs/games-women-play

http://www.king.com/



Spelprojekt, del 5 av loggboken
oktober 10, 2008, 8:16 e m
Sparat under: Skola

Fre 10/10 – Dag 5
Projektledare: Andreas Bostrand

Idag var det vår sista dag att jobba med projektet, detta enligt vår planering och kalender. Veckan har gått som vi planerat och trots en del hinder och problem så har vi vid slutet av varje dag gjort allt vi ska. Detta gäller även idag, och projektet är så gott som färdigt förutom några bilder som ska in i presentationen. Dagen spenderades med att sätta ihop Powerpoint-presentationen och vi beslutade även att Johan ska stå för talandet på måndag. Presentationen skulle innehålla 4 olika delar var av varje lika stor, fakta om spelet, designprocessen, grupprocessen och vilka delar av kursen vi har använt oss av. Vi kände dock att vi inte hade tillräckligt mycket att prata om när det gällde vissa delar men mer om andra och vi ändrade därför detta lite. På slutet av dagen fick jag och Linus även lite tid över att speltesta med endast 2 personer, vilket vi inte gjort tidigare. Vi märkte att det fanns en viss tendens till runaway leader med endast så få spelare, och att en duktig spelare kan lägga väldigt många kort i rad. På grund av detta så ändrade vi regeln från att man plockar upp ett nytt kort varje gång man gjort en kombination till att man endast tar upp nya kort när man lagt ut alla sina 3 kort på handen, eller inte kan mer. Du kan med andra ord lägga ut max 3 kort under din tur.



Uppgift, systemanalys
oktober 6, 2008, 6:58 e m
Sparat under: Skola

Eftersom jag inte var här på eftermiddagen då våra spel gjordes färdiga har jag valt att analysera spelet Alfapet istället.

Alfapet är ett ordspel som går ut på att skapa ord med hjälp av bokstavsbrickor du har på hand, och med bokstäver som redan finns på brädet, lagda av andra spelare.  Längden och svårighetsgraden på orden avgör vilken poäng du får. Spelet bygger på den engelska varianten ”Scrabble”, men ska inte förväxlas då det finns vissa skillnader som spelplanens storlek, antal bokstavsbrickor och bonusrutor.

Den huvudsakliga konflikten uppstår mellan dig, dina brickor och spelplanens brickor. Du har för att kunna skapa ord 7 bokstavsbrickor tillhands, samtidigt som du måste använda dig av minst en bokstav som redan är en del av ett annat ord på brädet. Det förekommer därför även en konflikt spelarna emellan eftersom man påverkar varandras spelplan och begränsar de ord som kan användas. 

Spelet är turn-based och spelplanen består av 17X17 rutor. På spelplanen finns även poängrutor utsatta av olika slag, vilka multiplicerar bokstavsbrickan som placeras ovanpå.  Beroende på vilken variant av Alfapet man spelar så finns även specialbrickor, pilar man kan använda för att svänga på ord, blanka brickor som fungerar som en joker och svarta brickor som stoppar ett ord så att du kan börja på ett nytt.

Objekt
Bokstavsbricka
I egenskap av bokstav samt en poäng som kompenserar vid användandet av svåra sådana.
Specialbricka
Tillåter dig att bryta mot grundstystemets regler på olika sätt.
Bokstavspoäng
Multiplicerar bokstavens poäng.
Ordpoäng
Multiplicera hela ordets poäng

Bokstavsbrickornas förhållande till varandra bestäms  dels av avståndet dem emellan men även om de är vokaler eller konsonanter.  De redan utsatta poängrutorna styr spelarnas riktning på brädet och specialbrickorna underlättar för att nå dem.

Emergens
Med detta spelsystem uppstår väldigt mycket emergens just för att spelarna själva bildar ord med hjälp bokstäverna som finns tillhanda, vilka är omöjliga att förutse. Eftersom hela spelidén också går ut på att hela tiden bygga vidare på befintliga ord, så bygger spelarna också delar av sin egna spelplan, vilken blir annorlunda varje gång.  Spelets regler tillåter med andra ord en nästan oändlig mängd valmöjligheter, som också blir fler med tiden det svenska språket utvecklas. Detta utan att behöva ändra på grundreglerna.



Uppgift, Sagotema till spel
september 25, 2008, 8:31 f m
Sparat under: Skola

Bumbibjörnarna är en tv-serie av Disney och var en av mina favoriter som liten.  Serien handlar om 6 stycken (som senare blir 7) människoliknande björnar och deras liv som de enda kvarlevande bumbibjörnar i kungariket Dunwyn.  Resten av ”bumbisläktet” har flytt till ett land långt bort eftersom de var rädda för människornas beteende, och väntar på att det ska bli tryggt för att återvända. Bumbibjörnarna kämpar ständigt mot seriens elaking Hertig Thorulf, som smider planer för att ta över kungariket.

SPELET (se den väldigt fina paintskissen längre ner) ————————->

Roller 
- Bumbibjörnarna, spelare (Bernhard Bumbi, Bibbi Bumbi, Bombo Bumbi, Gramse Bumbi och Hubbe Bumbi)
- Nanna Bumbi (lagar och förbereder bumbisaften)
- Hertig Thorulf
- Toadie (Thorulfs uppassare)
- Ogres ( Onda varelser under Thorulf)
- Prinsessan Ylva (dotter till kungen av Dunwyn)

Objekt
- Bumbibärsaft
Gör bumbibjörnarna starka och ger dem en förmåga att studsa väldigt högt.
- Bumbibärsblomma
Blomman bumbibären växer på som sedan används till saften. Blommorna växer i 4 faser och i olik fart. I den första fasen är växten endast ett blad (grön) och oanvändbar. I den andra fasen har en vit blomma slagit ut och det finns gröna bär som ger bumbikraft, men endast en svag sådan.  I den tredje fasen är blomman mogen och bären har blivit rödlila, vilket ger optimal bumbikraft.  I den sista fasen har blomman vissnat, dör och är oandvändbar.

Miljö
- Dunwyn
Medeltida kungarike, där allting utspelar sig.
- Bumbibo
Bumbibjörnarnas underjordiska bostad, och där saften förbereds.

Händelse
Hertig Thorulf har kidnappat Prinsessan Ylva och vaktar henne tillsammans med Toadie och ett gäng Ogres i hans slott. Thorulfs plan är att i utbyte få tronen till Kungariket.

Konflikt
Det blir bumbibjörnarnas uppgift att rädda prinsessan och försvara kungariket. Slottet i vilket  prinsessan är tillfångatagen ligger 3 plan över bumbibjörnarnas bo vilket är för högt att hoppa utan bumbibärsaft.

Spelet och hur du spelar
Spelet är tänkt som ett litet och väldigt simpelt flashspel där du som valfri bumbibjörn ska hoppa på mogna bumbibärsblommor (se Objekt: Bumbibärsblomma), för att pressa ut saften som sedan i rör rinner ner till bumbibo där Nanna Bumbi tillbereder den. När den är färdig hissas sedan bägare med saft upp till markplan, dit du får hoppa för att få i dig den.  Ju mer saft du dricker, desto högre hoppar du. I golvet till varje plan finns ett hål, vilket du kan nå och hoppa igenom när du druckit tillräckligt med bumbibärsaft. På det översta planet finns slottet där prinsessan befinner sig. Där gäller det sedan att hoppa ihjäl vakter, toadie och Thorulf istället för blommor.

Spelregler
På banan finns det bumbibärsblommor som växer genom 4 faser på obestämda tider. Att hoppa på en nyplanterad blomma förstör den, vilket resulterar i att den försvinner.  Att hoppa på en omogen blomma producerar svag saft, och att hoppa på en mogen producerar stark saft.  Vissna blommor gäller det att man hoppar på, så att de förstörs och lämnar plats till nya.  Att hoppa på fiender är ofarligt men hur många hopp det krävs för att ha ihjäl dem, beror på vilken fienden är.

Målet
Rädda Prinsessan Ylva på så kort tid som möjligt.